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想請問zb4的normap map製作方式(應該是渲染分類拔?)

如文 我查了很多網站  但是教學都是舊版的介面= = 很多東西不知道被移到哪去了 +上我是完完全全的zb新手
是因為要建low poly需要 normap 才跑來碰 (雖然之前就想來碰了 不過maya都還很熟 就先丟著)

另外想問一個 我將obj匯入zb(我是使用tool中的import匯入)結果出來的是2d平面模型 是不是我匯入方法錯誤 但是我又找不到別的匯入方式
動畫師是超人
ZB4被拿掉了
用XNORMAL 也不錯
本帖最後由 kof137122 於 2012-10-22 00:55 編輯

我個人主要是用3DS MAX搭配MUDBOX
ZB也有用過~但個人感覺介面以及操作不太人性化
要先跟他ㄅㄨㄚˇ感情
MUDBOX的操作轉角度跟縮放和MAYA幾乎是一樣的方式

算NORMAL MAP圖
我通常都不用ZB或MUDBOX來算
我則拓樸後的低模再用烘焙方式產生~
產生出NORMAL MAP接縫地方經測試是處理的最好
可以說是幾乎看不見
另外樓上說的XNORMAL效果個人感覺是僅次於烘焙
也是會有接縫~但不是很明顯~可透過其他貼圖繪製讓他更不明顯
當然拆UV時最好接縫處是切在不顯眼的地方最好
所以ZB跟MUDBOX我只是拿來雕模型
並輸出高模OBJ檔來用而已
XNORMAL是讀取高低模的模型資訊來算圖的
效果也頗受好評~您可以試看看
GOOGLE大神找找有XNORMAL相關教學可以看看
感謝 zb說實在 maya用習慣在過去用那套 實在很不習慣 maya的習慣老是不經意用道zb上
不過還是學一學比較好就是了 台灣好像也不少公司再用zb呢 XNORMAL我再找找
動畫師是超人
4# liv12759

XNORMAL有官方網站
目前好像還是免費的
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